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Mostrando las entradas de marzo, 2024

Comprobar las líneas del sistema

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Prueba y Cobertura de Sentencia   Imagina que estás escribiendo un programa para calcular el área de un círculo. El programa tiene la siguiente función: Python def area_circulo ( radio ): area = 3.14 * radio * radio return area La función area_circulo() tiene una sola sentencia ejecutable: area = 3.14 * radio * radio . La prueba de sentencia es una técnica de prueba de software que se centra en probar cada sentencia ejecutable en el código. En este caso, la prueba de sentencia requeriría crear un caso de prueba que ejecute la función area_circulo() con un valor para el parámetro radio . La cobertura de sentencia es una medida de la cantidad de sentencias ejecutables en el código que se han probado. En este caso, la cobertura de sentencia sería del 100% si el caso de prueba que se creó ejecutó la función area_circulo() con un valor para el parámetro radio .

¿Cómo funciona internamente el sistema?

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Pruebas de la estructura del sistema Imagina que estás construyendo un robot. Quieres asegurarte de que el robot pueda realizar todas las tareas que necesitas que haga. Las técnicas de prueba de caja blanca son una forma de hacerlo. Estas técnicas se basan en la estructura interna del robot, como su código fuente o su diagrama de flujo. Una de las técnicas de prueba de caja blanca más comunes es la prueba de flujo de control. Esta técnica se centra en probar todos los caminos posibles a través del código del robot. Otra técnica de prueba de caja blanca común es la prueba de cobertura de condiciones. Esta técnica se centra en probar todas las condiciones posibles en el código del robot. Al utilizar estas técnicas, puedes asegurarte de que tu robot puede realizar todas las tareas que necesitas que haga.

Comprobar los pasos del sistema

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Transición de estados del sistema Imagina que estás jugando un videojuego y estás en el estado "menú principal" . Puedes hacer clic en diferentes opciones del menú para cambiar al estado "juego", "opciones" o "salir". La técnica de prueba de transición de estado es una forma de asegurarse de que el videojuego cambie correctamente de estado cuando el usuario hace clic en una opción del menú. Primero, creamos un diagrama de transición de estado que muestra los estados del videojuego y las transiciones entre ellos. El diagrama podría ser algo así:         Estado       |       Evento      | Condición de guarda | Acción ----------------- --- | ------------------- |------------------------------ | -------- menú principal  |  clic en "juego" | ----------------------------- | cambiar al estado "juego" menú principal  |clic en "opciones" | --------------------------- | cambiar al estado "opciones" menú principal

¿Qué es probar?

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 ¿Porque debo probar el software? A veces, nos encontramos con productos de software que no funcionan como deberían, ¡y eso es un fastidio! Puede ocasionar problemas como perder dinero, tiempo o incluso afectar la reputación de un negocio, ¡hasta poner en riesgo la seguridad! Por eso, es importante probar el software antes de ponerlo en funcionamiento. Pero, ¡espera un momento! La prueba de software no es solo ejecutarlo y ver qué pasa. ¡No, no, no! Es un proceso que incluye muchas cosas divertidas. Claro, ejecutar pruebas es una de ellas, pero también hay que planificar, analizar, diseñar e implementar pruebas. Además, hay que informar sobre el progreso y los resultados de las pruebas, ¡y evaluar la calidad del software! Las pruebas pueden ser dinámicas, es decir, probamos el software mientras está en movimiento, o estáticas, cuando revisamos cosas como requisitos, historias de usuario y código fuente. ¡Ambas son importantes! No solo se trata de verificar que el software cumpla con lo

El camino correcto en la prueba

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Casos de uso del sistema Imagina que estás jugando un videojuego y quieres comprar una espada. El videojuego tiene un caso de uso llamado "Comprar una armadura" que describe cómo el usuario puede comprar una espada. La técnica de prueba de caso de uso es una forma de asegurarse de que el videojuego implemente correctamente el caso de uso "Comprar armadura". Primero, leemos el caso de uso para entender los pasos que el usuario debe seguir para comprar una espada. El caso de uso podría ser algo así: Nombre: Comprar armadura Actores: Usuario Sujeto: Sistema de juego Precondiciones: El usuario debe estar registrado en el sistema. El usuario debe tener suficiente dinero para comprar la armadura. Pasos: 1. El usuario selecciona la espada que desea comprar. 2. El usuario ingresa la información de pago. 3. El sistema confirma la compra. 4. El sistema entrega la espada al usuario. Poscondiciones: La espada debe estar en la posesión del usuario. Luego, creamos casos de pru

Comprobar las acciones correctas del software

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Tablas de decisión Imagina que estás jugando un videojuego y quieres comprar una espada. El videojuego te pide que ingreses tu edad y tu nivel de experiencia. Si tienes más de 18 años y tienes un nivel de experiencia de al menos 5, el videojuego te venderá la espada. Si no cumples con ambos requisitos, el videojuego no te venderá la espada. La técnica de prueba de tabla de decisión es una forma de asegurarse de que el videojuego cumpla con este requisito. Primero, creamos una tabla de decisión con las siguientes columnas: Edad: mayor de 18 años o menor de 18 años Nivel de experiencia: al menos 5 o menos de 5 Resultado: vender o no vender la espada Luego, rellenamos la tabla con los valores apropiados: Edad Nivel de experiencia Resultado Mayor de 18 años Al menos 5 Vender espada Mayor de 18 años Menos de 5 No vender espada Menor de 18 años Al menos 5 No vender espada Menor de 18 años Menos de 5 No vender espada Esta tabla de decisión nos dice que hay 4 combinaciones de condiciones p